“人们高估了游戏与其他形式媒体相比的曝光度,”莱文说

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“人们高估了游戏与其他形式媒体相比的曝光度,”莱文说
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Irrational 的 Ken Levine 认为与其他媒体相比,游戏获得的宣传量仍然相对较少。 Levine 在接受《Penny Arcade Report》采访时表示,在要求公众花费 60 美元之前,了解这款游戏的内容非常重要。

“比较一下游戏和电影的营销方式。看看《饥饿游戏》,一部大电影,”莱文说。 “还有《生化奇兵:无限》,一款大型游戏。或者《使命召唤》,看看极端的例子。与《使命召唤》相比,你认为《饥饿游戏》给普通人留下了多少印象?有多少机会告诉人们这一点很酷的事情?

“《纽约时报》没有像电影那样对我们进行大范围报道。我们也没有出现在《娱乐周刊》的封面上。与其他形式的媒体相比,人们高估了游戏的曝光程度。可能有 100 万份硬核游戏,而《使命召唤》将售出 2500 万份。你要么想办法以通常无法做到的方式接触到其他人 [2400 万份],要么重复足够多的图像,以至于当他们进入 IGN 时他们可能会遇到它。

“我们要求他们花很多钱:60 美元。这是很多钱。我们有责任向他们提供做出购买决定所需的信息。但最终,你最不应该接触的人是肯·莱文 (Ken Levine) 听我谈论了《生化奇兵:无限》的购买决定。我有偏见。”

话虽这么说,莱文认为这是关于何时以及多少营销游戏的平衡行为。如果他负责《生化奇兵:无限》的公关,他会等到开发后期才宣布,以免在发布前连续几个月过度曝光该游戏;然而,随着不可避免的泄漏威胁迫在眉睫,我们决定必须按下“开始”按钮。

“我们可能会稍后宣布,但我们担心它会泄露,”他说。 “我们有一个很好的无意的假头,每个人都以为我们正在制作这款 X-Com 游戏,但我们不是。这不是人们所期望的。如果没有我们的演示,人们就会得到关于 [生化奇兵:无限] 的错误信息。 ],这会让人感到困惑。”

莱文补充道:“如果我不担心这一点,我会在晚些时候宣布这一消息。” “我们有这个外部因素。”

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